Visita didattica Play Modena 2013

Sveglia all’alba, zainetti pronti, borraccia piena: destinazione Play Modena – Festival del Gioco 2013. Sabato 6 aprile, una giornata dal sapore diverso per i 20 alunni di classe IV della Scuola Primaria “Don Lorenzo Milani” di Poggio Grande, facente parte della Direzione Didattica di Castel San Pietro Terme (BO), un’esperienza ludica a tuttotondo, che verrà senz’altro ricordata per lungo tempo.
Ad accompagnarli in questo viaggio il docente di classe ed esperto di giochi Christian Citraro, che quasi come un novello Virgilio ha guidato i ragazzi lungo gli “irti sentieri” del gioco.

La Play, organizzata all’interno del quartiere fieristico modenese e giunta alla quinta edizione, è da tempo diventata un punto di riferimento per gli operatori e gli appassionati del settore, nonché per la diffusione della cultura ludica. Essa conta sulla  presenza di decine di espositori, rivenditori e grandi aziende del settore, con oltre 18.000 mq di spazi e più di 1000 tavoli di giochi tutti da provare. Un successo che in questa edizione ha fatto registrare oltre 25.000 visitatori, con più di 300 eventi di gioco, ben 60 tornei e numerose aree tematiche e di gioco, liberamente fruibili dai visitatori.

Partiti di buonora da Castel San Pietro Terme, la carovana di alunni, genitori ed insegnanti ha coperto d’un soffio la distanza necessaria a raggiungere il luogo del misfatto, oltrepassando parte delle fitte nebbie della Bassa Padana. Ore 09:00, puntuali all’ingresso e zaino in spalla, si parte per la prima delle tre stazioni programmate: il “Go”, gioco astratto strategico per due giocatori, nato in Cina circa 4000 anni fa e noto col nome di Weiqi (letteralmente gioco del circondare), conosciuto dai più come gli “Scacchi d’Oriente”. Ad attendere il gruppo i membri del “Go Club del Tortellino” per un’ora di lezione e di gioco puro in compagnia di goban, pietre, gruppi e catture. Ottimi riscontri da parte dei bambini, che hanno mostrato di gradire le peculiarità di una disciplina distante dai modi occidentali di concepire il gioco ma che sa risvegliare l’interesse e la passione dei più.

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1. Laboratorio di Go. Da sx: Lezione su Goban; Spiegazione ai tavoli; Gioco libero

Spazio per una breve merenda e si continua con la seconda fermata, stavolta dedicata al Verba Volant, un interessante gioco di memoria e di abilità linguistica per 2-5 giocatori, che incrocia il classico meccanismo del Memory con quelli dei giochi di parole. A fare gli onori di casa l’ideatore del gioco in persona, Sua Maestà Ennio Peres, il più famoso enigmista e giocologo italiano che dopo averne magistralmente spiegato meccanismi e scopi ha subito organizzato un apposito torneo che ha letteralmente trascinato i ragazzi in un’appassionante sfida incrociata su quattro diversi tavoli da gioco. Alla fine i primi tre classificati sono stati premiati con altrettante scatole del gioco, per un sicuro divertimento anche in famiglia.

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2. Torneo di Verba Volant

Ultima fermata, la più rilassante, presso l’area Ludoteca Ideale Kids, sapientemente gestita dalla “Tana dei Goblin”, importante associazione ludica italiana. Stavolta i ragazzi, suddivisi in molteplici e diversissimi tavoli da gioco (nell’ordine, City Alarm, Dixit, Fantascatti, PitchCar), si sono lanciati in emozionanti e coinvolgenti sfide il cui unico scopo è stato lo sfrenato divertimento reciproco.

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3. Ludoteca Ideale Kids. Da sx: City Alarm; Dixit; Fantascatti; Pitch Car

Ma ahimè, la mattinata volge al termine ed i primi morsi della fame cominciano a farsi sentire… È arrivata quindi l’ora del pranzo che mette tutti temporaneamente in pausa. Prima del rompere-le-righe doverosa foto ricordo in compagnia degli insegnanti.

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Foto ricordo dell’allegra brigata

Il divertimento continuerà nel pomeriggio in totale libertà con mamma e papà, alla scoperta dei numerosi padiglioni della fiera ma soprattutto dell’attrazione principe di quest’anno: il Laser-Game, fantasia catalizzatrice di grandi e piccini, docenti compresi.

Ore 20:00, quasi a malincuore si ritorna a casa, la speranza è che i prossimi 365 giorni passino il più in fretta possibile… Arrivederci alla prossima edizione!!!

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Play Modena – Festival del Gioco 2013

Il 6 e 7 aprile scorsi, all’interno del quartiere fieristico modenese, si è svolta la quinta edizione della PLAY – Festival del Gioco 2013. Principale Convention di giocatori in Italia, è diventata da tempo un punto di riferimento per gli operatori e gli appassionati del settore, nonché per la diffusione della cultura ludica. Organizzata da ModenaFiere, con il patrocinio del Comune e della Provincia di Modena nonché della Regione Emilia-Romagna, PLAY è realizzata sotto la direzione tecnica del “Club TreEmme” e la collaborazione de “La Tana dei Goblin”, oltre a moltissime associazioni ludiche italiane. Presenti decine di espositori, rivenditori e grandi aziende del settore, oltre 18.000 mq di spazi e più di 1000 tavoli di giochi tutti da provare, un successo che ha fatto registrare oltre 25.000 visitatori, segnando un + 15% rispetto alla passata edizione, con più di 300 eventi di gioco e ben 60 tornei.
Quest’anno, in aggiunta ai percorsi Maxi, Mini e Kids, studiati rispettivamente per chi ha molto tempo da passare a PLAY, per chi ne ha meno e per i bimbi, i giocatori più incalliti hanno potuto usufruire di una nuova soluzione creata ad hoc per loro: PLAY XL, un pacchetto che permette l’ingresso anche il venerdì pomeriggio per poter provare in anteprima le novità del Festival del Gioco. Solita possibilità per le scuole di ogni ordine e grado di visitare gratuitamente il Festival, seguendo appositi percorsi ludici e attività di gioco organizzate.
Molteplici le novità dell’edizione 2013:

  • “In Gioco per l’Emilia”; per far rivivere il gioco nelle zone emiliane colpite dal terremoto. ModenaFiere, lo Staff PLAY e i principali editori e distributori italiani hanno messo a disposizione del pubblico una selezione dei migliori giochi da tavolo: ben 515 sono le scatole di giochi donate alle ludoteche, biblioteche e scuole che hanno subito danni durante il sisma dello scorso anno.
  • “PlayCos Dragonball”; a 30 anni dalla sua ideazione i cosplayers italiani hanno festeggiato la famosa saga con esibizioni e premi speciali nel contest.
  • “Warhammer”; Grande Torneo Nazionale “Throne of Skulls” per festeggiare i trent’anni del più diffuso gioco fantasy di miniature.
  • “Dungeons & Dragons”; per celebrare i 40 anni della TSR, la casa editrice fondata da Gary Gygax per pubblicare D&D, il gioco di ruolo famoso in tutto il mondo, ripercorrendone la storia con eventi e tornei a tema.
  • “Impara giocando”; l’Università di Modena e Reggio Emilia e il lato divertente dell’istruzione, con un ricco palinsesto di eventi per giocare con la Fisica, l’Evoluzione, la Botanica, l’Economia e la Matematica.
  • “Ruzzle”; maxi torneo per sfidare vis-à-vis gli avversari di sempre e ritrovare i giochi di parole da tavolo.
  • “Cena con delitto”; per risolvere un efferato delitto occorre calarsi per una sera nei panni dell’ispettore Poirot o della signora Fletcher.
  • Numerosi ospiti italiani ed internazionali hanno dato vita ad incontri e workshop. Tra gli italiani: Ivo De Palma, storico attore e doppiatore, presente al meeting di doppiaggio; Olga Zimina, titolare della nazionale olimpica italiana femminile di Scacchi, che ha dato vita ad una simultanea su 20-30 scacchiere; Ennio Peres, il maggiore enigmista italiano, appassionato cultore di giochi e “giocologo”, relatore della tavola esagonale “Gioco è ben-essere”, ha animato un incontro/confronto con Ennio Bilancini, ricercatore e somministratore del primo test sul Quoziente-Strategico.

Numerose, come di consueto, le aree tematiche e di gioco, liberamente fruibili dai visitatori: Area “Giochi da Tavolo”, con i Giochi Astratti e l’Area Autoproduzione, ma anche gioco pronto e spazi ludoteca; Area “Giochi di Ruolo”; Area “Videogiochi”; Area “Giochi di Carte Collezionabili e Living Card Games”; Area “Giochi dal Vivo”, con Cosplay, Softair e Laser Games; Area “Giochi di Miniature e Wargames”. Inoltre, postazioni di gioco della Ali per Giocare – Associazione Italiana dei Ludobus e delle Ludoteche, ma anche Giochi Tradizionali e di Abilità, con gli intramontabili Giochi in Legno, i Giochi di Strada e il caratteristico Cornhole, le Piste Digital Slot, le gare di Calcio Balilla, Subbuteo e Yo-Yo.
Le famiglie sono state le assolute protagoniste di questa edizione, particolarmente nella giornata di domenica. Totale sold out per i laser games, con circa 2.000 partecipanti nei due giorni. I Cosplayer hanno animato i padiglioni e l’evento di domenica pomeriggio ha segnato il tutto esaurito.
Un’esperienza ludica a 360° e per tutte le età, un’atmosfera magica, giocosa e rilassata, la sensazione di sentirsi protagonista e non spettatore. L’appuntamento è per aprile 2014, per la sesta edizione del Festival del Gioco.

– da AetnaNet del 28 Aprile 2013
– da Sotto Le 2 Torri – Il Foglio di Bologna n° 43 – Aprile 2013 – Pagine 37-38

Non Chiamateli Giochi: i Giochi con le Parole

07b7f-giochi_con_paroleDa qualche tempo impazza sugli smartphone e sui social-network un nuovissimo videogioco di nome Ruzzle, il quale ha letteralmente catalizzato le attenzioni e le energie degli internauti. Come spiegare questo fenomeno? Puro passatempo, inutile perdita di tempo o effimera moda passeggera? Nulla di tutto ciò. La parola si presta da sempre ad essere impiegata in maniera ludica, come utile strumento per allenare la mente nonché come momento di svago produttivo. Il ricercar risposte con le relative soluzioni allena la mente al ragionamento e attiva un percorso logico tipico del metodo deduttivo, proprio del problem solving, I giochi linguistici sono, tra l’altro, un facile espediente per diffondere la didattica ludica a scuola.
Sono giochi linguistici tutti quelli il cui meccanismo principale agisce sulle parole, sfruttandone o modificandone l’ortografia o cambiandone il senso generale. Alcuni studiosi distinguono i “giochi di parole”, basati sulle strutture verbali, che trovano applicazione tanto nell’enigmistica quanto nei doppi sensi, cambi, sciarade e via dicendo, dai “giochi con le parole”, intesi come quelli in cui si manipolano gruppi di vocaboli senza intervenire sul loro senso o nell’ortografia. I giochi con le parole possono facilmente essere sperimentati e sviluppati con successo in contesti ricreativi o scolastici, attraverso molteplici approcci di tipo interdisciplinare.
Ispirato ai più famosi giochi da tavolo Boggle e Scrabble, Ruzzle è basato su un sistema di sfide online: per iniziare una partita il giocatore deve trovare un avversario da sfidare, scelto casualmente dal sistema fra gli utenti online o da una lista di amici impostata dal giocatore stesso. Il giocatore ha due minuti di tempo, sui tre round a disposizione, per cercar di formare il maggior numero di parole di senso compiuto mediante le sedici lettere della griglia 4×4 sullo schermo, utilizzando esclusivamente quelle fra loro adiacenti. Il punteggio è determinato dal valore assegnato a ciascuna lettera, dato dalla difficoltà d’inserimento nella parola, dalla lunghezza della parola e da eventuali bonus che raddoppiano o triplicano il valore della lettera o della parola stessa.
Boggle, meglio conosciuto in Italia come Il Paroliere, è un gioco inventato nel 1970 dallo statunitense Alan Turoff nel quale vengono lanciati all’interno di una griglia di plastica 4×4 trasparente sedici dadi speciali con lettere in modo da cercare entro tre minuti più parole di senso compiuto possibili formate da almeno tre lettere, partendo da un dado qualunque e impiegando quelli adiacenti per lato o per angolo. Alla scadere del tempo verranno attribuiti dei punteggi proporzionali alla lunghezza delle parole trovate, eliminando quelle trovate da più di un giocatore, contando una sola volta quelle con più significati.
Lo Scrabble fu inventato nel 1938 dall’architetto statunitense Alfred Butts. Si è diffuso in ben 121 Paesi e 29 differenti varianti linguistiche, generando innumerevoli competizioni e campionati sparsi in tutto il mondo. Caso unico, l’Italia ha dato origine ad una variante dal nome Scarabeo, inventata da Aldo Pasetti alla fine degli anni ’50 e frutto di una lunga battaglia legale conclusasi a favore di quest’ultimo. Lo Scrabble si gioca su una plancia formata da 225 caselle (15 x 15) nella quale 2-4 giocatori devono disporre le sette lettere estratte a sorte da un sacchetto e comporre una parola di senso compiuto che realizzi, possibilmente, il maggior numero di punti. Ogni lettera ha un valore basato orientativamente sulla frequenza della stessa nella lingua di riferimento, inoltre alcune caselle speciali, se coperte, offrono dei bonus che raddoppiano o triplicano il valore della medesima lettera o parola. Le abilità richieste ai giocatori sono la capacità di formare anagrammi e la conoscenza della lingua. La pratica del gioco può essere molto divertente e motivante, oltre che efficace dal punto di vista scolastico, in quanto concorre al potenziamento e affinamento dell’ortografia e del lessico, alla padronanza nell’uso del vocabolario, alla capacità di sviluppare specifiche strategie di gioco.
Progenitore dello Scrabble è il Lexicon. Ideato dallo stesso Butts nel 1931, consiste in un mazzo di 100 carte, ciascuna delle quali riporta una lettera e un punteggio che ricalcano, per frequenza e corrispondenza, gli schemi del futuro Scrabble. I giocatori estraggono casualmente dal mazzo nove carte, con le quali cercheranno di formare, entro un tempo prestabilito, quante più parole possibili.
Nel 1965 Armand Jammot crea Le mot le plus long, diventato il celebre gioco televisivo francese Des chiffres e des lettres, esportato con successo in tutto il mondo. Il format approda nel 1979 in Italia col nome di Paroliamo, dapprima su Telemontecarlo ed in seguito su Rai2. Di lì a poco il quiz televisivo diventerà l’omonimo gioco in scatola per 2-3-4 e più giocatori, molto in voga negli anni ’80. L’obiettivo è comporre in un tempo prederminato, utilizzando le lettere estratte, la parola più lunga possibile. Verranno utilizzati allo scopo due mazzi di carte, riproducenti le lettere dell’alfabeto, suddivise in 42 carte per le vocali e 78 carte per le consonanti. Ciascun giocatore chiederà, una per volta, dieci carte precisando, di volta in volta, se desidera una vocale o una consonante. Vince la mano chi avrà trovato la parola più lunga, guadagnando un punto per ogni lettera. Vince la partita chi raggiunge per primo i 50 punti. Esiste una variante di gioco che prevede l’estrazione simultanea di nove lettere: quattro vocali e cinque consonanti.
Nel 1995 il famoso enigmista e giocologo italiano Ennio Peres realizza Verba Volant, pubblicato originariamente nel 1989 col nome di Sai dov’è. Gioco per 2-5 giocatori, originale incrocio fra il Memory e i Giochi di Parole, prevede una dotazione di 54 tessere raffiguranti le lettere dell’alfabeto: con 36 di esse si andrà a formare un quadrato 6×6 di 36 tessere coperte, le restanti 18 costituiranno la riserva. Prima di cominciare ogni giocatore guarda segretamente tre tessere, una volta iniziati verranno scoperte quattro o più tessere, nel tentativo di formare una parola usando tutte le lettere che sono state scoperte. Se vi riesce si appropria delle lettere corrispondenti, rimpiazzandole con quelle della riserva e cominciando nuovamente, altrimenti rigira tutte le tessere scoperte e passa la mano al giocatore successivo. Si procede finché non restano lettere a sufficienza per formare vocaboli. Vince la partita colui che ottiene il punteggio più alto: ogni parola vale tanti punti quante sono le lettere che la compongono meno tre. Recentemente, Verba Volant è entrato a far parte del progetto “Giovani nel tempo”. Il progetto, nato per volontà della bolognese Laura Guidi, prevede la commercializzazione di giochi pensati, creati e prodotti in collaborazione con stimati psicologi e geriatri, allo scopo di allenare e mantenere le capacità cognitive (memoria, attenzione, linguaggio, pensiero astratto) e di proteggere la salute cognitiva e psicologica della persona. Una parte dei proventi è devoluta alla ricerca sull’invecchiamento condotta dal dipartimento di Psicologia dell’Università di Bologna.
Esempi del genere dimostrano come il variegato mondo dei giochi con le parole possa concretizzarsi nei campi più disparati, diventando utile strumento di apprendimento per giovani e meno giovani.

– da AetnaNet del 4 Marzo 2013
– da Sotto Le 2 Torri – Il Foglio di Bologna n° 41 – Febbraio 2013 – Pagine 37-38

Laboratorio di Scacchi

85371-laboratorio-scacchi-dmI 22 alunni di classe V della Scuola Primaria “Don Lorenzo Milani” di Poggio Grande, facente parte della Direzione Didattica di Castel San Pietro Terme (BO), hanno partecipato nel corso del primo quadrimestre al “Laboratorio di Scacchi”, condotto dall’istruttore della Federazione Scacchistica Italiana, nonché docente di scuola primaria, Christian Citraro. Il laboratorio si è svolto dal 1 ottobre al 19 novembre 2012, per un totale di 8 incontri settimanali di un’ora e mezza ciascuno in orario curricolare pomeridiano, durante i quali sono stati spiegati le regole di gioco ed alcuni elementari temi tattici, tramite l’ausilio di specifici materiali tecnici e didattici, scacchiere da tavolo e supporti multimediali in Dvd.

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Stretta di mano per l’avvio del Torneo

L’attività scacchistica, fortemente richiesta dagli alunni e dalle docenti di classe, nell’intento di potenziare l’apprendimento delle varie discipline, si è facilmente inserita nella normale routine scolastica, offrendo reciproche occasioni di scambio d’esperienze, crescita umana e civile ed uso intelligente del tempo libero. Gli scacchi favoriscono la concentrazione, la logica e l’uso sistematico della memoria, attivano i processi di astrazione e di problem-solving e facilitano lo sviluppo del pensiero formale, la fiducia nei propri mezzi, il rispetto delle opinioni altrui, l’accettazione ed il confronto, stimolando così la naturale maturazione dello studente.

Il laboratorio si è concluso lunedì 28 gennaio 2013, con un torneo scolastico a sistema svizzero, articolato in 8 turni di gioco. Sano agonismo condito da un pizzico di nervosismo hanno caratterizzato la prima esperienza di competizione sportiva per buona parte dei partecipanti. Alla fine la vittoria è andata ex-aequo ad A.B. e M.B. (6 punti), seguiti da G.L. (5,5 punti) e D.R. (5 punti), applauditi ed esaltati dai compagni di classe al termine delle “ostilità”.

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Da sx: primi, secondo e terzo classificato al Torneo di Scacchi Scolastici

Il 30 gennaio, alla presenza delle insegnanti e dell’istruttore, sono stati consegnati agli entusiasti allievi gli attestati di partecipazione al laboratorio e le pergamene ricordo per i primi tre classificati del torneo conclusivo. Grande soddisfazione in definitiva è stata espressa sia dal team docente che dai genitori per l’interesse, l’impegno e la partecipazione profusa dai ragazzi lungo tutto il percorso.

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Laboratorio Logico-Astratto

fb339-logico-astrattoA seguito del successo registrato nello scorso anno scolastico dal Laboratorio Sperimentale Ludico, i docenti di classe IV della Scuola Primaria “Don Milani” di Poggio Grande, facente parte della Direzione Didattica di Castel San Pietro Terme (BO), hanno sviluppato uno specifico percorso di tipo laboratoriale che ha visto l’impiego di brevi e diversificate proposte riconducibili a giochi astratti di tipo logico, matematico, topologico e percettivo. Il “Laboratorio Logico-Astratto” iniziato l’1 ottobre 2012 e terminato il 21 gennaio 2013, ha così accompagnato i 20 alunni di classe IV, per un totale di 12 incontri settimanali di un’ora ciascuno in orario curricolare antimeridiano.

Nel predisporre e modulare le varie tappe esperienziali si è tenuto conto degli specifici bisogni didattico-educativi della classe, facendo tesoro dell’esperienza accumulata nel precedente laboratorio e del naturale interesse dimostrato dagli alunni nei riguardi di facili e veloci attività destrutturate. Ancora una volta gli obiettivi cardine sono quelli di educare all’ascolto, migliorare le capacità di attenzione/concentrazione e favorire i processi logici, arricchendo l’esperienza formativa degli allievi e auspicando, nel contempo, significative ricadute didattiche nelle discipline scolastiche.

Buono nel complesso il riscontro e l’interesse dimostrato dagli allievi nei confronti dell’attività. L’itinerario, condotto dal docente di classe ed esperto di giochi Christian Citraro in collaborazione con la docente di area matematico-scientifica, ha compreso nell’ordine i giochi matematici del Nim e del Tac Tix, alcuni classici Rompicapo con fiammiferi, il celebre Sudoku, il Numerino (antesignano del più conosciuto Mastermind) e il gioco topologico del Tangram.

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Da sx: Nim, Tac Tix, Problemi con Fiammiferi, Sudoku, Numerino, Tangram

Nel prosieguo dell’anno scolastico verrà valutata dai docenti di classe l’opportunità di proporre analoghe attività, organizzate nella medesima o differente modalità.

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Christian Citraro a Ciao RadioTV Bologna

bbc0c-logo_ciao_radiotvMercoledì 6 febbraio 2013 la trasmissione settimanale “Fari puntati su…”, condotta da Floriano Roncarati dalle 19:00 alle 20:00 su Ciao RadioTV Bologna, ha interamente dedicato una puntata al tema de “I giochi da tavolo e gli scacchi”. Ospiti in studio Christian Citraro, divulgatore ludico e responsabile del “Progetto Homo Ludens”, Nazario Nonni e Roberto Giordani in rappresentanza del “Circolo Scacchistico Bolognese”.

L’occasione è stata utile per parlare dell’importanza del gioco, delle sue origini e del significato che assume nell’odierno contesto socio-culturale, soprattutto italiano. Il gioco, presente in tutte le culture antiche, rappresenta un tratto comune del genere umano. Tutti i giochi moderni, siano essi da tavolo, videogiochi, giochi di ruolo o di carte collezionabili, portano nel loro DNA i tratti di una storia millenaria, le cui prime testimonianze risalgono al 9000 a.C. Basti pensare al gioco del Senet presso gli Antichi Egizi che ha in seguito dato luogo a molti giochi di tavoliere, tra cui la Dama; ai Dadi, il cui termine arabo az-zahr identifica l’odierno ‘azzardo’; alla grande tradizione dei giochi africani di fossi e ciottoli, rappresentati dalla famiglia dei Mancala; al Weiqi/Go, millenario gioco di territorio tipicamente orientale; al Chaturanga, che attraverso una lunga staffetta tra Oriente ed Occidente genererà gli Scacchi; ai Tarocchi, col loro concetto divinatorio, da cui traggono origine molti giochi di carte contemporanei.

Gioco dalla grande valenza storica e sociologica, ma che non sempre è stato valutato con la dovuta attenzione dagli osservatori del tempo, spesso considerato come mera perdita di tempo, tanto da far affermare a Ludovico Ariosto nell’Orlando Furioso come, tra le molte attività improduttive presenti sulla Luna sta «l’inutil tempo che si perde al giuoco». Bisognerà attendere il Novecento e gli studi del matematico Neumann e dell’economista Morgenstern sulla “Teoria dei Giochi”, numerosi Premi Nobel, sino a quello del matematico ed economista John Nash del 1994, e le relative applicazioni in campo economico, politico e militare, per avere il giusto riconoscimento in campo scientifico. Lo studio del gioco ha rivelato in tempi recenti molteplici tipi di approcci, principalmente di tipo psicologico (Freud, Winnicott, Piaget, Bruner) che ha valorizzato le potenzialità riferite allo sviluppo cognitivo, sociologico (Caillois) che ha sottolineato la fondamentale funzione sociale e razionale dell’attività ludica, e filosofico, con Huizinga che per primo ha cercato di cogliere nel gioco alcuni aspetti universali della civiltà, definendolo come «un’attività fuori dalla vita reale senza interessi materiali».

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Da sx: Nazario Nonni, Roberto Giordani, Christian Citraro, Floriano Roncarati

L’Italia non è certamente un Paese all’avanguardia ludica. Gli italiani sono storicamente degli scarsi consumatori di giochi: è più un prodotto da regalare che da usare. Questa povertà si riflette anzitutto in ambito linguistico, laddove sotto il termine ‘gioco’ vengono fatte rientrare diverse accezioni, percepito soprattutto quale tematica ad uso esclusivo della pedagogia, quindi una faccenda squisitamente da bambini. Diversa musica nel mondo anglosassone, nel quale il termine assume nella lingua inglese diverse sfumature di significato, identificabili con le comuni espressioni to play (‘giocare’, ma anche ‘recitare’ e ‘suonare’), to enjoy (genericamente ‘divertirsi’ in riferimento al gioco, ma anche ‘apprezzare’, ‘provare’, ‘gustare’), gaming (come playing ma rifacendosi a giochi poco impegnativi) e gambling (alludendo al gioco d’azzardo). In Germania, Paese da sempre sensibile alle tematiche ludiche, è stato addirittura istituito dal 1978 un prestigioso premio per giochi da tavolo e giochi di carte, denominato Spiel des Jahres. In Italia, l’unica eccezione rappresentata dal gioco è quella correlata al boom delle scommesse sportive, gratta e vinci, super-enalotto e giochi d’azzardo in genere, con le annesse problematiche relative all’azzardo patologico che sfociano nella “ludopatia”, un mezzo per monetizzare, alienandosi ed arricchendo le casse dello Stato, piuttosto che uno strumento per stare insieme divertendosi.

In tempi recenti, dai giochi da tavolo si sono affrancate le cosiddette “discipline mentali”. Il 19 aprile del 2005 le quattro federazioni mondiali della Dama (FMJD), degli Scacchi (FIDE), del Bridge (WBF) e del Go (IGF) hanno deciso di costituire l’International Mind Sport Association (IMSA), la “Federazione Internazionale Sport della Mente”, in rappresentanza di 400 Federazioni Nazionali e circa 500 milioni di giocatori sparsi in tutto il mondo. Nel 2008 a Pechino e nel 2012 a Lille, in corrispondenza delle Olimpiadi, sono state rispettivamente disputate la prima e la seconda edizione dei “World Mind Sports Games”, le “Olimpiadi della Mente”, durante i quali si sono sfidati i maggiori esperti di queste discipline. L’Italia è stata degnamente rappresentata dai propri atleti in entrambe le edizioni, riportando nette vittorie soprattutto nella Dama e nel Bridge. Gli sport della mente coinvolgono l’individuo sul piano comportamentale (educazione civica), strutturale (ragionamento) e funzionale (calcolo mentale, memoria e concentrazione), possono diventare, inoltre, strumento di supporto per studenti diversamente abili e/o con difficoltà di apprendimento. Il Ministero della Pubblica Istruzione, mediante appositi protocolli d’intesa sottoscritti con la Federdama, la Federscacchi e la Federbridge, considerando le tre discipline come associate al CONI, autorizza formalmente le scuole che lo richiedono alla loro pratica, nell’ampia cornice del Progetto “Sport a Scuola”.

Dopo decenni d’immobilismo sembrerebbe muoversi qualcosa, con manifestazioni e iniziative ludiche che iniziano a moltiplicarsi. Basti pensare alla Play Modena, cui si aggiungono GiocaTorino, Lucca Comics & Games, San Marino Convention, Roma Ludica, Napoli GameCon ed Etna Comics, inoltre fanno la loro comparsa numerose associazioni, riviste e siti web specializzati che cominciano a diffondere un po’ ovunque la “cultura ludica”. Ciò fa ben sperare per il futuro e dire a gran voce: «Avanti con gli Sport della Mente!».

– Da Sotto le 2 Torri – Il Foglio di Bologna n° 41 – Febbraio 2013 – Pagine 30-31
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Quale Scuola, domani?

logo_aetnanetNegli ultimi vent’anni la scuola non è più stata al centro dell’agenda politica di questo Paese, messa ai margini dell’iniziativa parlamentare, tutt’al più è rimasta intrappolata nella morsa di un riformismo frenetico, confuso e inconcludente, che anziché porla a sistema d’istruzione all’avanguardia, diffuso ed organizzato sul territorio, volano di sviluppo per le giovani generazioni, non ha fatto altro che deprimere ancor di più le potenzialità che covano sotto le ceneri di un’istituzione andata inesorabilmente in fumo, destrutturando progressivamente un modello educativo che ad oggi, pur a fatica e stenti, complice la passione ed il senso di missione degli operatori scolastici, aveva garantito una parvenza di qualità nel nostro sistema di istruzione.
La scuola come luogo di integrazione e scambio, ove la conoscenza e l’elaborazione del pensiero contribuiscono a far superare le differenze sociali e culturali tra i ragazzi, sopravvive nell’idea romantica, deamicisiana o gentiliana di tanti, forse troppi, che vedono i temi legati alla formazione dei cittadini di domani come mero spunto retorico per strappare facili applausi di circostanza.
Le troppe chiacchiere lasciano spazio ai normali problemi quotidiani: cronica mancanza di fondi, edilizia scolastica fatiscente, classi sovraffollate, bullismo, scarsità di tecnologie e laboratori, studenti disinteressati in balia dei mezzi di distrazione di massa, deficit d’apprendimento nel confronto con le altre scuole europee, un diffuso e pervicace precariato falcidiato dagli stringenti tagli lineari al personale, mancanza di motivazioni e scarsa considerazione sociale, metodi didattici ed educativi desueti e non al passo con i tempi per un corpo docente tra i più vecchi d’Europa, assenza di concorsi “veri” e di un sistema di reclutamento efficace da oltre un decennio, razionalizzazione del personale ausiliario, tecnico ed amministrativo, dirigenti scolastici ridotti a burocrati e costretti ad operare in un ambiente quanto mai problematico. Questi ed altri sono soltanto alcuni segni di questo tangibile degrado.
Nelle disattese intenzioni dei nostri lungimiranti e saggi padri costituenti la scuola avrebbe dovuto rappresentare un ascensore sociale, principale strumento di attuazione dei principi di libertà ed uguaglianza sanciti dalla nostra Costituzione. Ciò che rimane è una scuola ridotta ad ammortizzatore sociale, ridicolizzata dalle altre e più blasonate professioni, considerata alla stregua di categoria improduttiva.
La scuola, del resto, è specchio fedele della società. Le due maggiori istituzioni centrate sul cittadino, la scuola e la politica sono oggi accomunate da un triste destino, in piena decadenza, in totale balia del mercato e della tecnologia: «Chi sa fare fa, chi non sa fare insegna, chi non sa insegnare insegna agli insegnanti, e chi non sa insegnare agli insegnanti, fa politica», è l’inconfessabile sentire comune di tanti professionisti.
I dati in fatto di mobilità sociale dei giovani non sono per niente confortanti, dando un’immagine negativa della nostra realtà nazionale. Da tempo ci si chiede: quante possibilità ha una persona nata in una determinata classe sociale di accedere a certe professioni e di realizzare le proprie aspettative? Dopo i timidi passi in avanti verificatisi sotto la spinta del ’68 in Italia i processi di mobilità sociale sono bloccati da diverso tempo. La scuola è poco selettiva e finisce per riprodurre le disuguaglianze di partenza. Il mercato del lavoro è bloccato, rigido e corporativista da una parte o estremamente fluido, flessibile e precario dall’altra, e così la strada maestra diventa, quando va bene, fare il lavoro di mamma e papà, rimanere inoccupati o parcheggiarsi all’Università.
Non si fanno più investimenti in capitale umano, si taglia in enti locali e in istruzione, cultura e formazione ed all’Università non c’è più ricambio. Bisognerebbe proteggere, favorire e promuovere gli interessi strategici delle nuove generazioni, fissarla come la priorità delle priorità e destinare buona parte delle risorse disponibili. Ed invece nessuno ci mette mano. Una realtà totalmente cieca nei confronti del futuro ed una generazione piena di energie, competenze e creatività, abbandonata a se stessa.
Urge cambiar rotta. C’è bisogno di una scuola più autonoma e radicata sul territorio che investa sull’educazione, realizzabile unicamente tramite gli alti ideali del bene comune e del buon governo della comunità, puntando all’innovazione con adeguate risorse finanziarie e di personale, rivendicando i poteri dello Statuto in materia scolastica. La nostra idea di scuola è una scuola pubblica di qualità, che valorizzi il merito, che garantisca a tutti pari opportunità di apprendimento e di educazione, che si prenda cura del successo scolastico anche dei diversamente abili e svantaggiati e della piena integrazione degli immigrati.
Nel passato prossimo si è fatto un gran parlare delle famose “Tre I”, Inglese-Internet-Impresa, così come delle “Tre T”, Tecnologia-Talento-Tolleranza, care rispettivamente al centrodestra e al centrosinistra, che a parere degli addetti ai lavori sarebbero dovute essere tappe obbligate nel processo di innovazione del nostro Paese. Noi riteniamo si debba ripartire dalle fondamenta, le “Tre D”, Docenti-Discenti-Dirigenti, tanto vituperate, rilanciando un processo di rinnovamento organico che parta dalla base, attraverso una Vera Riforma, condivisa da tutti, che guardi al di là dell’orizzonte e che abbia il coraggio di scommettere sull’Istruzione mediante un piano d’investimenti di lungo termine che possa fattivamente far ripartire il Sistema-Italia: per le aule scolastiche passa il futuro del Paese e al futuro non possiamo e dobbiamo rinunciare. La necessità di investire sulla scuola è, allo stato attuale, oltre che dettata dal contesto di crisi internazionale, una vera e propria emergenza nazionale.
L’evoluzione che il nostro sistema scolastico ha intrapreso negli ultimi decenni, nella direzione dell’elevamento della formazione culturale per tutti e dell’integrazione dei sistemi, deve rappresentare la base su cui costruire il necessario processo d’innovazione. Per troppo tempo Licei e Istituti Tecnici sono stati pensati come due sistemi inevitabilmente rigidi e gerarchizzati: il primo astratto e teorico nella logica del vecchio liceo e il secondo sostanzialmente rivolto all’avviamento al lavoro. Tra i possibili interventi finalizzati ad offrire innovazioni organizzative vi è l’opportunità di favorire la formazione, sempre più strategica per il mondo produttivo, attraverso la valorizzazione degli Istituti Tecnici e Professionali, venendo incontro ai fabbisogni formativi espressi dalle aziende, alle esigenze dei giovani di acquisire competenze e dei lavoratori di mantenersi aggiornati ai continui cambiamenti del mercato.
Progettare ed intervenire nel territorio attraverso una strategia di rete fra le diverse realtà, creando sinergie che non disperdano le risorse economiche e quelle umane, ma le mettano in relazione per garantire un’effettiva integrazione di servizi che promuovano il benessere nella scuola.
Incentivare le pratiche volte all’orientamento scolastico, per prevenire gli abbandoni ed il prolungamento eccessivo degli studi, rafforzando il legame con il mondo universitario e favorendo la continuità scuola-università, al fine di intrecciare relazioni che possano offrire un valido contributo all’elaborazione del percorso formativo degli studenti, alla creazione di servizi di accompagnamento per le scelte dei giovani, alla costruzione di social-network per valutare le trasformazioni e le richieste del mondo del lavoro, e, al tempo stesso, alla definizione di strumenti atti a diminuire la dispersione scolastica, mirando a realizzare progetti e convenzioni tra scuole, università, enti, imprese e mondo del no-profit, per scoprire le potenzialità insite in ciascuno.
Superare la logica dell’Università quale luogo della semplice trasmissione dei contenuti disciplinari, verso un’attivazione dei processi cognitivi, non del mero apprendere, attraverso la comunicazione come modalità del rapporto educativo, al fine di creare una “comunità di docenti e discenti”, operando una netta distinzione tra sapere e saper fare, tra teoria e pratica, tra ricerca teorica e ricerca sperimentale, evitando il pericolo, più volte denunciato, di una licealizzazione dell’Università, alla perdita della sua specificità quale luogo in cui acculturamento e competenza da acquisire vadano di pari passo con la riflessione critica e l’elaborazione originale della cultura medesima, sia scientifica che umanistica, per guadagnare un rapporto educativo che non si esaurisca esclusivamente nella lezione cattedratica.
Per far ciò bisogna sforzarsi di vedere le nuove generazioni come una risorsa, non come oggetti misteriosi o ingombri. Parecchi giovani sono oggi portatori di idee e di innovazione, che troppo spesso si scontrano con il vecchio sistema dell’anzianità e delle strutture verticali e verticistiche del potere. Bisogna sdoganarsi da questa logica dell’omologazione che investe il talento individuale, costretto a rimanere incatenato entro gli spazi definiti dall’inoccupazione, dal posto di lavoro, dal nepotismo o, peggio ancora, dal clientelismo becero.

–  da AetnaNet del 21 Gennaio 2013
– da Sotto Le 2 Torri – Il Foglio di Bologna n° 40 – Gennaio 2013 – Pagine 25-26-27

Non Chiamateli Giochi: l’Hex

3144e-hexgameL’Hex è un gioco astratto appartenente alla cosiddetta famiglia dei “giochi di connessione”, cui fanno parte numerosi altri. L’Hex, pur avendo delle regole semplicissime, è particolarmente articolato, con una ricchezza di strategie e tattiche tipiche di giochi ben più complessi, che ben si prestano ad applicazioni in ambito didattico.
Il gioco è stato inventato nel 1942 dal matematico danese Piet Hein, mentre contemplava il famoso problema di topologia dei quattro colori. Fu presentato nello stesso anno col nome di Polygon nel corso di una conferenza presso l’Istituto di Fisica Teorica Niels Bohr di Copenaghen. Nel 1948 il gioco venne reinventato in maniera del tutto indipendente con il nome di Nash o John dall’allora studente di matematica di Princeton John Forbes Nash, in seguito professore al Massachusetts Institute of Tecnology ed esperto di Teoria dei Giochi, insignito nel 1994 del Premio Nobel per l’Economia, la cui storia è stata raccontata nel libro A Beautiful Mind (1998), dal quale è stato tratto l’omonimo film con Russell Crowe (2001). Il nome Hex venne dato solo nel 1952, a seguito della pubblicazione e distribuzione del gioco da parte della Parker Brothers.
L’Hex si gioca in due su un tavoliere romboidale costituito da esagoni; il numero di esagoni può variare, ma la configurazione è di solito di 11 o 14 per lato. I due giocatori sono titolari ognuno dei due lati opposti del tavoliere, mentre le caselle d’angolo ai vertici del rombo appartengono ad entrambi gli schieramenti. Al proprio turno ciascun giocatore posizionerà una pedina in una qualsiasi casella esagonale libera del tavoliere, sicché una volta collocate le stesse non possano essere né spostate, né catturate. Scopo del gioco è connettere con una catena ininterrotta di proprie pedine i due lati del tavoliere contrassegnati dal proprio colore. Il gioco non può mai terminare in parità, poiché l’unico modo per impedire all’avversario di formare un percorso continuo è formarne uno con il proprio colore.
Queste poche e semplici regole possono in apparenza sembrare scontate, ciò nonostante l’Hex è un gioco di sorprendente sottigliezza matematica: poiché è un gioco finito ad informazione perfetta la cui partita non può mai terminare in pareggio, è stato dimostrato, tramite un elegante procedimento di reductio ad absurdum, che il secondo giocatore non può avere una strategia vincente a causa del “furto di strategia” del primo giocatore, che porta quindi quest’ultimo a prevalere sull’altro. Sfortunatamente le dimostrazioni a furto di strategia sono “non costruttive”: dimostrano che il primo giocatore ha una strategia vincente per pareggiare o vincere, ma non forniscono tale strategia, e tuttora l’Hex è un gioco non ancora risolto, se non per particolari casi e configurazioni di gioco.
L’Hex appassiona da sempre scienziati e matematici (sembra sia stato uno dei passatempi preferiti di Einstein), molti dei quali si sono dedicati alla ricerca di una strategia che garantisca una vittoria certa, all’elaborazione di varianti o di giochi alternativi ad esso ispirati. Il più celebre è il Twixt, ideato nel 1962 a Vienna da Alex Randolph. Il Twixt si gioca su un tavoliere composto da una griglia forata 24×24 cui mancano i quattro fori d’angolo. Ogni giocatore è il titolare dei due lati opposti del tavoliere, l’obiettivo del gioco è connetterli tra loro per mezzo di una catena continua di pioli e barrette colorati. Al proprio turno ciascun giocatore colloca un piolo in un qualsiasi foro libero: ogni qualvolta due pioli dello stesso colore distano un passo di Cavallo degli Scacchi (la classica “L” composta da 3×2 fori) possono essere collegati con una barretta, le quali non si possono mai incrociare né con le proprie né con quelle dell’avversario, tuttavia si ha la possibilità di rimuovere uno o più leganti del proprio colore per ricollocarli in un’altra posizione.
A cavallo tra gli anni ’50 e ’60 il matematico e ingegnere elettronico Claude Shannon e il matematico ed economista David Gale inventarono indipendentemente un gioco di strategia conosciuto col nome di Bridg-it, che differisce nelle varianti di Gioco di Shannon e Gale, dal nome dei rispettivi creatori. Identiche nella sostanza, le due varianti prevedono sottili differenze nella forma. Il Gioco di Shannon prevede un grafico finito costituito da due nodi speciali: A e B. Ogni connessione del grafico può essere colorata o rimossa. I due giocatori si chiamano Short e Cut: il giocatore Short, durante il suo turno, può colorare una qualsiasi connessione presente sul grafico, mentre il giocatore Cut può cancellare dal grafico una connessione a sua scelta, purché non sia già colorata. Se Cut riesce a creare un grafico dove A e B non sono più connessi, vince, viceversa la vittoria andrà a Short se riesce a creare un percorso colorato da A a B, in un perfetto dualismo che premia lo stesso obiettivo: assicurarsi una determinata connessione tramite un’altra determinata connessione. Il Gale utilizza una disposizione rettangolare di pallini neri, immersi in un campo similare di pallini bianchi. I giocatori connettono, a turno, una coppia qualsiasi di pallini adiacenti del proprio colore, tramite una linea orizzontale o verticale, senza attraversare quella dell’altro contendente. Il fine del gioco è congiungere con una linea ininterrotta i rispettivi lati dello schema, costituiti da almeno cinque pallini.
Nel 1980 Christian Freeling inventò l’Havannah, considerato da molti la naturale evoluzione dell’Hex, per via della diversificazione delle possibilità di vittoria. L’Havannah impiega un tavoliere di gioco composto da 271 caselle esagonali, disposte in modo da formare un grande esagono regolare di 10 caselle per lato. I giocatori dispongono a turno una propria pedina in una qualsiasi casella libera del tavoliere. Obiettivo del gioco è riuscire a creare per primi con i propri pezzi una delle tre configurazioni vincenti: un anello (una catena di pezzi che racchiuda al suo interno almeno una casella), un ponte (una catena di pezzi che colleghi due caselle d’angolo) o un bivio (una catena di pezzi che colleghi tre lati del tavoliere, escluse le caselle d’angolo).

– da AetnaNet del 5 Novembre 2012
– da Sotto Le 2 Torri – Il Foglio di Bologna n° 37 – Ottobre 2012 – Pagine 35-36

Laboratori A.S. 2012/2013

540d0-logo-dd-castel-s-pietro2La Scuola Primaria “Don Milani” di Poggio Grande, facente parte della Direzione Didattica Statale di Castel San Pietro Terme (BO), darà il via, durante l’Anno Scolastico 2012/2013, a numerosi laboratori ludici.

A curarli sarà il docente di scuola primaria e divulgatore ludico Christian Citraro, che avvalendosi della collaborazione delle docenti del plesso attuerà, lungo il corso dell’anno scolastico, i diversi laboratori.

Le proposte ludiche riguarderanno, nell’ordine, le seguenti classi, secondo il presente calendario:

I dettagli e le photogallery di ciascun laboratorio saranno pubblicati, rispettivamente, nei successivi post del “Blog” e nella sezione “Laboratori” del sito web HomoLudens.it.

Sports Days 2012

0f285-sportdays2012La Fiera di Rimini ha ospitato dal 26 al 28 ottobre la seconda edizione degli Sports Days, l’unica rassegna in Italia, organizzata dal CONI, che riunisce in un’unica sede l’intero movimento sportivo, con l’obiettivo di creare nuove opportunità di promozione e comunicazione sul grande pubblico, presentare attività e calendari degli Organismi Sportivi, offrire corsi per la formazione e l’informazione degli operatori del settore, fornire nuove occasioni di comunicazione alle aziende che investono nello sport.
Grande affluenza da parte dei rappresentanti degli Organismi Sportivi, atleti e soprattutto sportivi, appassionati e famiglie, per un boom di visitatori che ha registrato un +105% rispetto alla prima edizione, arrivando a 64.277 presenze complessive. Ben 4.012 le società sportive accreditate, con il coinvolgimento di 64 Organismi Sportivi che hanno animato i 14 padiglioni di Rimini Fiera, per 3 giorni di eventi, convegni, gare, esibizioni, divertimento, attività fisica e voglia di stare insieme.
Presenti all’importante appuntamento tre dei quattro “Sport della Mente”: la Dama, gli Scacchi e il Bridge, da tempo Discipline Sportive Associate al CONI.
Tutti i dati dimostrano quanto gli sport mentali siano un movimento di assoluto rilievo non solo in ambito sportivo, bensì rivestano anche un’importante funzione, con progettualità rivolte al mondo delle scuole ed interventi su temi legati al sociale, all’inclusione e alla disabilità. Rimanendo in tema di scuola, negli anni ’90 il Ministero della Pubblica Istruzione ha sottoscritto con le succitate discipline degli specifici Protocolli d’Intesa, inserendole nell’ampia cornice del Progetto “Sport a Scuola”. Nel recente Protocollo d’Intesa del 21/09/2007 tra il Ministero della Pubblica Istruzione e il Comitato Olimpico Nazionale Italiano, considerando le tre discipline come associate al CONI, il MPI autorizza formalmente le scuole che lo richiedono a dar corso all’insegnamento della Dama, degli Scacchi e del Bridge per i propri alunni.
Ciascuna disciplina, presente autonomamente con un proprio spazio espositivo, ha svolto intense attività ludiche e promozionali.
La Federazione Italiana Dama, a seguito della clamorosa conquista agli ultimi World Mind Sports Games dell’oro e dell’argento con Michele Borghetti e Sergio Scarpetta e del bronzo femminile con Erika Rosso nella specialità della Dama Inglese (Checkers), continua l’opera di diffusione, coinvolgimento e pratica in numerose scuole a livello nazionale, con gli ottimi risultati del Progetto “Dama a Scuola”.
La Federazione Scacchistica Italiana, dopo il 15° posto a squadre alle ultime Olimpiadi degli Scacchi di Istanbul, si gode la strepitosa prestazione di Fabiano Caruana nel “Chess Masters Final 2012”, arrivato 1°/2° ex-aequo con Magnus Carlsen, battendo sia Carlsen che Aronian (rispettivamente numero 1 e 2 del mondo), successo che proietta Caruana ai vertici delle classifiche internazionali, con il 5° posto nel ranking mondiale. Costanti successi anche per la pratica degli “Scacchi a Scuola”, in assoluto la più gettonata.
La Federazione Italiana Gioco Bridge del pluripremiato Blue Team, vincitore di numerosi titoli mondiali ed europei e dei World Mind Sports Games del 2008, prosegue con successo l’attività didattica in ambito scolastico, grazie anche agli eccellenti risultati conseguiti nel progetto “Bridge a Scuola”, particolarmente a Rimini col Giocosport per le Scuole Primarie e i Giochi Sportivi Studenteschi per le Scuole Secondarie di 1° e 2° Grado.
Gli Sport della Mente sono ormai una realtà consolidata in campo scolastico, che innovative prospettive pongono come rinnovato centro d’interesse per alunni ed insegnanti.

– da AetnaNet del 29 Ottobre 2012
– da Sotto Le 2 Torri – Il Foglio di Bologna n° 37 – Ottobre 2012 – Pagina 34